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Masa casera, larga duración.






Masa larga duración:
• 2 tazas de harina
• 2 tazas de agua tibia.
• Colorante vegetal.
• 1 taza de sal fina.
• 2 cucharadas de aceite.
• 50 gramos de crémor tártaro.

Procedimiento:
Se mezcla todo en una olla y se lleva a fuego mínimo revolviendo continuamente con cuchara de madera hasta que la masa se despegue de la olla. Retirada del fuego colocarla sobre en la mesada y se continua amasando hasta que tome consistencia y se enfríe. Guardar en bolsitas y conservar en la heladera. En estas condiciones dura tres meses.





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Reglas de juegos matemáticos de mesa


"LA CASITA ROBADA”


 
 
MATERIALES:

=   1 MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS, SIN COMODINES

 

CANTIDAD DE JUGADORES:

=   2 ó MAS

 

DESARROLLO:

SE REPARTEN 3 CARTAS A CADA JUGADOR Y SE PONEN 4 BOCA ARRIBA EN EL CENTRO DE LA MESA. POR TURNOS CADA JUGADOR ROBA UNA CARTA DEL CENTRO DE LA MESA, SIEMPRE Y CUANDO HAGA PAREJA CON UNA DE LAS QUE TIENE EN LA MANO (TIENE QUE SER DE IGUAL NÚMERO, EJ: 3 CON 3 DE CUALQUIER PALO).ESE PAR DE CARTAS LO PONE BOCA ARRIBA, A SU COSTADO FORMANDO UNA PILA O "CASITA". EL SIGUIENTE JUGADOR BUSCA LA PAREJA PARA SU CARTA EN LA MESA O EN LAS “CASITAS” DE SUS COMPAÑEROS. SI NO PUEDE ROBAR PORQUE NO ENCUENTRA PAREJA, DEBE DEJAR UNA CARTA EN EL CENTRO DE LA MESA BOCA ARRIBA.

CUANDO LOS JUGADORES SE QUEDAN SIN CARTAS, SE VUELVEN A REPARTIR 3 PARA CADA UNO. EL JUEGO TERMINA CUANDO YA NO QUEDAN MAS CARTAS EN EL MAZO Y GANA EL JUGADOR QUE TENGA MÁS CARTAS EN SU “CASITA”
 
 
 
 
 
 

 “LA CARTA SIN PAREJA”

 
MATERIALES:
=   1 MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS, SIN UN “UNO” (AS) A ELECCIÓN Y SIN COMODINES
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR,ARMA PAREJAS DEL MISMO NÚMERO Y LAS COLOCA EN UNA PILA A SU LADO. LAS QUE QUEDARON SIN PAREJA LAS SOSTIENE EN SU MANO SIN MOSTRAR.
LUEGO, CADA JUGADOR POR TURNO, LE QUITA AL COMPAÑERO DE SU DERECHA UNA CARTA. LA MIRA, SI PUEDE HACE UNA NUEVA PAREJA CON LAS CARTAS QUE TENÍA EN SU MANO Y LA COLOCA EN SU PILA, SI NO LO LOGRA LA CONSERVA EN SU MANO CON LAS RESTANTES.  EN AMBOS CASOS EL JUEGO CONTINÚA CON EL SIGUIENTE JUGADOR.
PIERDE EL JUGADOR QUE SE QUEDA CON EL UNO (AS) SIN HABER PODIDO FORMAR PAREJA.
 
 

“EL CHANCHO”(SENCILLO)

 
MATERIALES:
=   4 CARTAS ESPAÑOLAS CON EL MISMO NÚMERO Y DISTINTO PALO PARA CADA JUGADOR.
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   3 ó MAS
 
DESARROLLO:
SE MEZCLAN LAS CARTAS Y SE REPARTEN 4 A CADA UNO. A LA SEÑAL DE “CHANCHO VA…” CADA JUGADOR LE PASA UNA CARTA BOCA ABAJO AL COMPAÑERO DE LA DERECHA. ÉL, A SU VEZ, RECIBIRÁ OTRA DEL COMPAÑERO QUE TIENE A SU IZQUIERDA.
EL JUEGO CONTINÚA HASTA QUE UNO LOGRE JUNTAR LAS 4 CARTAS CON EL MISMO NÚMERO Y GRITE: “¡CHANCHO!”. ESE ES EL GANADOR.
 

“LA GUERRA”

 
MATERIALES:
=   CARTAS ESPAÑOLAS, SIN COMODINES
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR,COLOCA SU PILA BOCA ABAJO.
TODOS LOS JUGADORES DAN VUELTA LA PRIMERA CARTA AL MISMO TIEMPO, EL QUE OBTIENE EL MAYOR NÚMERO SE GANA LAS CARTAS RESTANTES, DEBIÉNDOLAS COLOCAR EN OTRA PILA APARTE DE LA SUYA.
SI DOS O MAS JUGADORES DAN VUELTA UNA CARTA CON EL MISMO NÚMERO, EMPATAN Y SE DECLARAN “GUERRA” DEJANDO TODOS LOS PARTICIPANTES LAS CARTAS SOBRE LA MESA.
A CONTINUACIÓN, SOLO LOS QUE HAN EMPATADO VOLVERÁN A DAR VUELTA UNA CARTA ENCIMA DE LA EMPATADA, GANANDO LA GUERRA Y LAS RESTANTES CARTAS DE LOS OTROS PARTICIPANTES, EL QUE OBTIENE LA MÁS ALTA (MAYOR NÚMERO)
GANA EL JUGADOR QUE LOGRÓ JUNTAR MÁS CARTAS.
 
 

“CARRERA CON CARTAS”

 
MATERIALES:
=    UNA SERIE NUMÉRICA DEL 1 AL 12 DEL MISMO PALO DE CARTAS ESPAÑOLAS POR JUGADOR
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   DE 2 A 4
 
DESARROLLO:
CADA JUGADOR TOMA SU SERIE NUMÉRICA DEL MISMO PALO Y LA MEZCLA BOCA ABAJO FRENTE A ÉL. A LA SEÑAL, EMPIEZA LA CARRERA: DEBERÁN ORDENAR LAS CARTAS RESPETANDO EL ORDEN ASCENDENTE (ESCALERA). EL PRIMERO QUE TERMINA GIRTA:”¡TERMINÉ!” Y GANA SI LA SERIE  ESTÁ BIEN.
 
VARIANTES:
=   UN POCO MÁS FÁCIL: SE PUEDE REDUCIR LA CANTIDAD DE CARTAS PARA FORMAR LA ESCALERA
=   MÁS DIFICIL (PARA LOS QUE SE ANIMAN): ORDENAR LA SERIE EN FORMA DESCENDENTE.

 “MINIGENERALA”

 
MATERIALES:
=   1 TABLERO PARA CADA JUGADOR
=   1 DADO CONVENCIONAL
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

CADA JUGADOR, POR TURNO, TIRA EL DADO Y COLOCA UNA FICHA EN EL CASILLERO QUE TIENE DIBUJADA LA MISMA CARA DEL DADO QUE OBTUVO.
SI AL TIRAR NUEVAMENTE YA ESTA MARCADO EL CASILLERO CORRESPONDIENTE, CEDE SU TURNO AL PROXIMO JUGADOR.
GANA EL JUGADOR  QUE LOGRE LLENAR PRIMERO LOS 6 CASILLEROS.
 

 “EL BANQUERO”

 
MATERIALES:
=   UN DADO CONVENCIONAL
=   FICHAS
=   UN RECIPIENTE PARA CADA JUGADOR
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

CADA PARTICIPANTE TIRA EL DADO, POR TURNO, Y SACA DE SU RECIPIENTE LA CANTIDAD DE FICHAS QUE INDICA EL DADO.
GANA EL JUGADOR QUE SE QUEDA SIN FICHAS.
 
 

“LLENAR EL TABLERO”

 
MATERIALES:
=   UN DADO CONVENCIONAL
=   FICHAS
=   UN TABLERO CON 12 CASILLEROS CIRCULARES PARA CADA JUGADOR
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

POR TURNO CADA JUGADOR TIRA EL DADO Y COLOCA EN EL TABLERO TANTAS FICHAS COMO INDICA EL MISMO. PARA COMPLETAR EL TABLERO HAY QUE SACAR EL NÚMERO EXACTO. GANA EL JUGADOR QUE PRIMERO LLENA SU TABLERO.
 
VARIANTE:
SE AGREGA UN SEGUNDO DADO QUE INDICA SI DEBE AGREGAR O QUITAR FICHAS A LAS OBTENIDAS EN EL TIRO DEL PRIMER DADO.
 
 

MEMOTEST”

 
MATERIALES:
=   20 TARJETITAS QUE CONTIENEN: NÚMEROS (DEL 0 AL 20), LETRAS O DIBUJOS
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

PRIMERO SE DEBE ELEGIR A QUÉ MEMOTEST SE JUGARÁ (NÚMEROS, LETRAS O DIBUJOS)
SE COLOCAN LAS 20 TARJETAS CORRESPONDIENTES AL MEMOTEST ELEGIDO BOCA ABAJO EN LA MESA Y SE MEZCLAN, LUEGO SE COLOCAN FORMANDO UN CUADRADO DE 10 TARJETAS POR 10 TARJETAS.POR TURNOS CADA JUGADOR DA VUELTA 2 TARJETAS, SI SON IGUALES LAS PONE A SU LADO Y VUELVE A INTENTAR ENCONTRAR OTRA PAREJA, SI SON DISTINTAS, ES DECIR, SI NO ENCONTRÓ LA PAREJA, DEBE VOLVER A PONERLAS BOCA ABAJO EN EL MISMO LUGAR DONDE ESTABAN Y CONTINÚA JUGANDO EL PRÓXIMO JUGADOR. CUANDO NO HAY MÁS TARJETAS POR DESCUBRIR, GANA EL JUGADOR QUE MÁS PAREJAS HA LOGRADO OBTENER GRACIAS A SU EXCELENTE MEMORIA.



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Proyecto sobre juego



Proyecto : “Juguemos a jugar”

Duración: Anual.
Destinatarios: Niños y Familias de nivel inicial
Docente: Lic. Verónica Inés Pontnau





Fundamentación

Sobre la importancia de desarrollar propuestas lúdicas adecuadas para el nivel, considero que el juego es en la infancia el medio para la afirmación del yo, la más clara manifestación de la autonomía del sujeto sobre el medio y, en este sentido, factor de salud.
“El juego a la vez que permite afianzar nuevas conquistas, facilita la comunicación con los otros, adultos y pares. El juego al igual que el lenguaje es el instrumento básico para desarrollar los procesos de socialización, entendida ésta en un sentido amplio, es decir,
como forma de participar activamente en la cultura”, (Diseño Curricular para la Educación Inicial. Marco General. (2000)( P. 118).)


El juego siempre estuvo presente desde el nacimiento mismo del jardín, con diferentes características, con mayor o menor importancia en sus actividades a través de los años. Distinta bibliografía nos señala sus características, como algo vital, constitutivo del ser humano, que contribuye al desarrollo cognitivo y psicológico del mismo.
Citando a algunos de estos autores:

• “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida, pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real”. Johan Huizinga (1996)





* En el nuevo diseño curricular hay un apartado especifico para el juego: .
“Es necesario superar algunas posiciones dilemáticas en las que el juego es entendido como un espacio libre en el que su único valor radica en el “jugar por jugar”, o en el que el juego es entendido como valioso en tanto se propone “enseñar contenidos” de las disciplinas.
Consideramos que ambas posiciones tienen valor y significatividad para la educación en el Nivel Inicial y que el docente tiene un lugar de responsabilidad y garante del derecho del niño a jugar; por lo cual se espera que elabore propuestas pedagógicas que integren ambas perspectivas, ya que en la vida de los niños no se dan por separado y es en la experiencia escolar donde dichas posiciones se han dicotomizado.”, “..varios autores, como Piaget, Freud, Winicott, Vigotsky, Bruner, Huizinga, Elkonin, Erikson, Klein, entre otros, han tomado el tema del juego desde diversas perspectivas, con relación al pensamiento, al lenguaje, el inconsciente o la transmisión cultural”, (Diseño curricular para la educación inicial (2007).

* En dicho Diseño se cita: “...los juegos reflejan la sabiduría y el ingenio acumulado por la humanidad y que el auténtico juego es una de las bases principales de la civilización. Ya no hay duda que el juego forma parte del acervo cultural de cada comunidad, por lo que la escuela juega un papel fundamental en esa transmisión.
Considerar al juego como parte del patrimonio cultural y social nos permite pensar estrategias para facilitar la transmisión generacional e intergeneracional del juego y favorecer el trabajo con las familias ya que todas están en condiciones de aportar ideas, sugerencias y experiencias en relación al juego.
Esta experiencia facilitará la expresión de la diversidad y la universalidad dado que los juegos tienen expresiones particulares de una determinada comunidad y expresiones más universales”. (Johan Huizinga, citado en el Diseño curricular para la educación inicial (2007)


El jardín de Infantes considera al juego de un modo singular a partir de los aportes de quien fuera su gran impulsor Froebel.
* “-Los juegos de la infancia son las semillas de toda vida posterior; porque el hombre entero se desenvuelve y se manifiesta en el juego con sus tiernas disposiciones y sus tendencias más internas”. Froebel (1912)

Según el autor, el juego infantil revela en parte la vida interior del niño. Lo define como testimonio de la inteligencia del hombre en este primer grado de la vida, y es el modelo y la




imagen de la vida del hombre, de la vida interna, natural y misteriosa. A través del juego se observa el desenvolvimiento humano, físico, mental y moral. Además, define la personalidad del niño. Según el autor, nuestro rol como docentes es el de guía, sin quitarles la libertad de acción.

Luego las ideas de Froebel se enriquecieron con los aportes de Decroly y en el caso argentino, por las ideas de educadoras como Rosario Vera Peñaloza.

Por lo que llegamos a que el juego para el Jardín de Infantes es “la actividad”.


Pero no debemos perder de vista que el juego es producto de la interacción social, no se nace sabiendo jugar.
Se enseña a jugar cada vez se invita a niños a entrar en mundos ficcionales, en campos de juego donde la verdad es...que no es verdad lo que está haciendo.
A través de esta invitación se está colaborando en forma interesante con el desarrollo de las posibilidades cognitivas de los niños, porque se permite el acceso a experiencias representativas que favorecen el desarrollo mental y expresivo.


Partiendo de estos supuestos y de que el juego funciona como potenciador del desarrollo infantil Vigotsky, (1988), considero fundamental que los docentes hagamos conscientes, recuperemos, sistematicemos y enriquezcamos nuestros modos de participación en el juego.
Sabemos que se juega diferente en el Jardín, porque es otro ámbito y porque compartimos la actividad con otras personas que no son los de nuestro entorno familiar y además, mediante el juego creamos cosas diferentes.


Por lo que me propongo Planificar espacios de juego, Dedicarle en las planificaciones un tiempo y un espacio definido para que éste realmente se lleve a cabo, y no pasar por alto el espacio que el mismo debe ocupar. Recuperarlo como otra de las tantas áreas de las que hoy están presentes en los diseños.
Se hace realmente necesario reflexionar sobre nuestras prácticas, proponiéndoles a los chicos juegos, pero con el valor que tiene el juego en sí mismo, a fin de que el jardín brinde
a los niños la mejor oportunidad de desarrollo y aprendizaje.

La propuesta específica de este proyecto es la invitación a las familias a que nos acerquen sus tradiciones culturales en lo que a “juego” se refiere. Tendremos así, la oportunidad de conocer las características de distintos tipos de juegos, al mismo tiempo que disfrutamos del placer y el derecho de jugar.


Entre los juegos que están previstos que surjan de la convocatoria están los juegos grupales, los de roles o dramático, y los tradicionales.


Aspectos generales de los juegos grupales: Los juegos grupales se caracterizan por un trabajo con el grupo total. Durante el desarrollo pueden trabajar en subgrupos pero todos comparten el mismo juego. Estaremos centrados en el trabajo con diferentes campos de conocimiento o de diferentes aspectos del desarrollo. Por ejemplo: juegos motrices, juegos literarios, de conocimiento físico, lógicos, corporales, matemáticos, de integración grupal, de reconocimiento, etc.
Respondemos a diferentes objetivos, por ejemplo, juegos de exploración, juegos que impliquen la resolución de problemas.
Estos juegos ofrecen al niño la posibilidad interactuar con otros compañeros, aprender contenidos vinculados con los distintos campos de conocimiento y/o aspectos de desarrollo, aprender aspectos particulares según los diferentes juegos.
Se tendrá en cuenta que aprender un juego nuevo implica para el maestro, un tiempo para enseñarlo y para el niño, un tiempo para dominarlo.

“Analizar el cómo tanto o más que el para qué, vuelve a plantearse sobre el final como la principal preocupación para una didáctica del jugar” (Pavía, 2000)

“Para jugar un juego con otros, hay que comparar acciones para diseñar estrategias, es necesario mantener en mente las reglas y objetivos del juego que ofician de parámetro de las acciones, y es indispensable ponerse de acuerdo con respecto a las reglas antes de comenzar a jugar.
Para esto hay que explicar, de tal modo que los otros entiendan, el propio punto de vista, comprender los puntos de vista de otros y construir conjuntamente una posición en común. Jugar implica y demanda procesos de análisis, de combinación de comparación de acciones, de selección de materiales a partir de criterios y de producción de argumentos.
Estos procesos constituyen el capital cognitivo necesario para todos los aprendizajes. Esto permite comprender y pensar el juego en sí mismo como facilitador de desarrollo cognitivo,
social y afectivo” (Garone, Cocina, 2008)

Características del juego dramático: Se propone una alternativa de juego al grupo en su totalidad. Se centra en el juego de roles, el juego del “como si”, se propone a los chicos la elección de diferentes roles, materiales, escenarios, etc.
Requiere la preparación previa de los elementos de juego, acondicionamiento del espacio y de los materiales; Demanda a los niños asumir diferentes roles en el juego simbólico.
Ofrece a los niños la posibilidad de representar diferentes roles, interactuar en un


pequeño grupo y en el grupo total al mismo tiempo, elegir materiales y roles a desempeñar.
Se tendrá en cuenta que “jugar a la familia, jugar al doctor, jugar a ir de paseo son ideas (significados en mente) organizadas y ordenadas en secuencias a través de la acción y el lenguaje (esquema narrativo)"” (Valiño, 2005).


Características de los juegos tradicionales:Se transmiten de generación en generación a través de la palabra; Forman parte del acervo cultural; Son juegos que se realizan por parejas (las palmaditas, veo – veo), individuales, por turnos (la rayuela, el elástico, saltar a la soga), o grupales (el gato y el ratón, el gallito ciego, ¿lobo estás?, etc.)
Ofrecen a los niños la posibilidad de conocer y disfrutar de las tradiciones populares, y enriquecer su bagaje cultural




Propósitos:

* Promover espacios y tiempos de juego dentro y fuera de la sala a través del diseño de itinerarios y secuencias variadas y dando lugar a la expresión libre de los niños.

* Generar espacios de juego con los niños y las familias considerando sus propias posibilidades lúdicas y las tradiciones culturales de la comunidad.

• Promover la transmisión de los juegos tradicionales y los juegos particulares de cada cultura y contexto aprovechando la diversidad de experiencias de las familias de los niños que concurren al jardín.




Objetivos


Que los niños logren:

• Conocer e indagar sistemáticamente los juegos del tiempo de sus abuelos, progenitores, y demás familiares.


• Compartir los juegos con las familias, permitiendo que entren las diversas culturas al Jardín.

• Comparar los mismos con los juegos del presente.

• Comprender algunos aspectos de la transmisión social.

• Disfrutar de dichos juegos “ por el placer de jugar”.





Cronograma Tentativo:



JUGANDO AL HUEVO PODRIDO…

- Los niños han perdido los juegos… y dicen que el Gran Bonete los tiene.
- Yo Señor? No, Señor!!
- Pues entonces quién lo tiene?
- ¿Quién tiene la soga o el metro de elástico para saltar? ¿Quién se robó los gritos de los niños en la tarde jugando a la mancha venenosa, la mancha helada o la mancha agachada?
Pido ganchoooo!!!! El que me toca es un chanchooo!!!
¿Quién les quitó a los niños las escondidas? Cuento hasta tres para que alguien me lo diga: 1,2 y 3, punto y coma, el que no se escondió se



embroma.
¿Quién se llevó el poliladron, el stop, el quemado y la rayuela?
¿Quién prohibió por decreto el Ring raje?
¿Quién se olvidó de enseñarles a los niños la ronda, el Antón Pirulero, el Martín Pescador y el Mantatirulirulá?
¿Quién calló las palmitas que golpeaban “aquel manzano ya no floreció…” o “estaba la Catalina sentada bajo un laurel, mirando las frescuras de las


aguas al caer…”?
¿Quién escondió las piedras del tinenti y las bolitas y las chapitas y las figuritas con brillantina?
¿Quién encerró a los chicos y no los deja salir a jugar?
Tal vez fue alguien que decidió que lo mejor para un niño es acumular la mayor cantidad de conocimientos e información, y si es posible…en Inglés.
¿Qué pasó con nosotros, los que sí sabíamos abrir la puerta para salir a jugar?
Queremos, ahora, que nuestros hijos sean ante todo inteligentes y sabios, que hablen dos o tres idiomas, que dominen la computación y mejor aún, si son capaces de conectarse a Internet?
Me gustaría que no colgáramos en los hombres de los niños una mochila tan pesada, tan llena de palabras y fórmulas y de la que hemos ido sacando, poco a poco, los juegos, los cuentos, la poesía, la fantasía, los sueños y la imaginación.
Se debe hacer difícil subir la cuesta de la vida con tanto peso, debe ser muy difícil caminar si no se lleva guardado en el alma, el recuerdo de esa increíble exploración en bicicleta, o la casería de bichitos de luz en las noches de verano o la escucha adentro del grito de: ¡Piedra libreeee para todooos mis cooompañeeeroooss!
Reservémonos el tiempo para algo tan importante como jugar y juguemos todos en el bosque mientras el lobo no está. Lobo está?
No se olviden de enseñarles a sus hijos a jugar.
Y…?
¿Qué esperan para formar los equipos?
Vamos!!!!
Pizza, pizzuela, color de ciruela, vía vía o este pie, no hay de menta ni de rosa para mi querida esposa, que se llama Doña Rosa y que vive en Men – do – za.
P.D: Ah! Te dije esto por si estabas distraído…porque…”el distraído lo ve y huevo podrido es”.



Viviana Grau.


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- Con estas palabras, doy comienzo a esta instancia de “las acciones” pensadas para el proyecto, y utilizo las mismas para enviar y hacer partícipes a las Familias.

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Actividades
Debido a la amplitud del Plan, consignaré distintas fases para accionar



Primera fase: Identificación y selección de ejes de trabajo

Realizaré para tal fin:
Actividades problematizadoras para relevar los saberes previos


Dentro de las actividades problematizadoras se les preguntará a los niños, (en ronda de intercambio y con intensión de generar el diálogo, con una escucha atenta de mi parte, y dándole la palabra a todos los niños):
*Si saben a qué jugaban sus abuelos, padres, tíos, y hermanos mayores.
*Si piensan que hace tiempo se jugaba a lo mismo que hoy juegan ellos.

*Recolección de información Anotaremos todas las hipótesis aportadas por los niños, y si surge la especificación de algún juego, intentaríamos jugarlo, (aquí surge otra actividad problematizadora: cómo se juega exactamente, con cuántos jugadores, quién gana, etc. , de esta manera va a surgir ante los niños la necesidad de conocer y tener “las reglas” para jugar a dicho juego).




Actividad de búsqueda y organización de la información

• Elaboramos entre todos una encuesta dirigida a las Familias, sobre sus juegos


• preferidos de su infancia, pidiendo a los abuelos, padres, tíos, hermanos, etc. que nos cuenten exáctamente cómo se jugaban dichos juegos, entre cuántos jugadores, etc. Todo lo que nos ayude para que lo podamos jugar nosotros en la escuela.
• Con el resultado de estos datos realizaremos entre todos un cuadro de doble entrada en un papel afiche pegado en el pizarrón, donde pondremos el nombre de la Familia de cada niño por un lado y el juego preferido con sus reglas por el otro; Con lo cual interpretaremos y organizaremos la información comparándolos con el otro afiche en donde figuraban sus saberes previos, y también comparando diferencias y similitudes entre los juegos de cada familia.


Estrategias-Recursos

Teniendo en cuenta que no sabemos cuánto y cómo van a colaborar las Familias con el proyecto; Y previendo que los aportes de cada familia van a variar unos de otros, que algunos no enviarán las reglas, o que en muchos casos, serán muy escuetos en las descripciones de las mismas y de los juegos en general; Se llevarán a cabo investigaciones previas sobre juegos Tradicionales y Grupales, de mesa, etc, con sus reglas.
Por supuesto que las mismas se expanderán una vez recibidos los aportes, de las encuestas a las familias.
*Está prevista también, en el caso de faltarnos las reglas para jugar algunos de los juegos la instancia de seguir investigando con los niños por otros medios, (entrevistas a docentes y otros integrantes de la Comunidad Educativa, investigaremos en Internet, etc.lo cual resulta muy significativo para los chicos)
De esta manera, entre la colaboración de las familias y lo investigado, se puede pasar a la segunda etapa




Segunda Fase: Aprendemos a jugar los juegos, al mismo tiempo que Jugamos





A partir de la interpretación y organización de la información, se les propondrá a los niños aprender a jugara dichos juegos, para lo cual se les proporcionará el tiempo, el espacio y los materiales para desarrollar las propuestas lúdicas.



Esta fase es la más larga, ya que cada juego, debe ser aprendido y luego va a ser ejercitado por requerimiento del propio grupo
Dentro de los posibles juegos que preveo que surgirán de la encuesta a las familias, están: los juegos grupales, juegos de roles o dramático, y juegos tradicionales.





Posibles Juegos Grupales: juegos motrices, juegos literarios, de conocimiento físico, lógicos, corporales, de mesa, matemáticos, de integración grupal, de reconocimiento, etc.


Actividades previstas a llevar a cabo:

*Comenzaré enseñándolos de a uno por vez.
*Presentaré los juegos jugándolos con los chicos (con un pequeño grupo frente al grupo total)
*Explicando el juego, interviniendo a través de un modelo guía, que andamia, autoriza la actividad y estimula los procesos cognitivos. A través de la observación, el estímulo afectivo hacia la actividad y en la intervención a partir del conflicto cognitivo, el cual exige una actitud de análisis permanente a partir del seguimiento del juego.
* Organizando al grupo para jugarlo (todos al mismo tiempo, en pequeños grupos según el ritmo de cada uno, en forma individual...).

El modo de organización de la clase:

trabajo colectivo o en grupos heterogéneos para favorecer la diversidad y la detección por parte de determinado alumno de que hay distintas maneras de hacerlo;
Trabajo con grupos homogéneos para favorecer el intercambio entre pares;
Trabajo individual con ayuda del docente para entrenarse de manera más específica o para ayudar a un alumno con dificultades.





*Monitorearé constantemente para que, lo observado, me permita comprender si los jugadores han entendido el juego y pueden jugarlo solos.
*Es importante el conocimiento del formato del juego por parte de los niños para poder realizar el traspaso de la situación lúdica. Retiraré el andamiaje (Bruner) en la medida que el niño se va haciendo cargo de la situación.
*Observaré el desarrollo de los juegos en los pequeños subgrupos, interviniendo según lo demande el grupo.
*Socializaré modos de resolución surgidos en los pequeños grupos frente al grupo total.



Posibles Juegos dramáticos: jugar a la familia, jugar al doctor, jugar a ir de paseo, al supermercado, la peluquería, etc.

Actividades previstas:

*Crear junto a los chicos el escenario
*Armar diferentes espacios, caracterizarlos, ambientarlos, ubicar muebles, elementos, etc. Reales y/o ficticios a modo de utilería disponible para que se pueda utilizar.
*Proponer distintos temas de juego e incluir también las propuestas de los chicos
*Por lo que se les acercará la propuesta, un escenario (lugar físico o contexto), un tiempo, los materiales, un estímulo constante a través de conflictos cognitivos. (ver ejemplo de intervención docente en anexo –materiales)


Posibles juegos tradicionales: por parejas (las palmaditas, veo – veo), individuales, por turnos (la rayuela, el elástico, saltar a la soga), o grupales (el gato y el ratón, el gallito ciego, ¿lobo estás?, el oso dormilón, etc.)

Actividades previstas:

*Presentaré los juegos jugándolos con los chicos, al tiempo que voy especificando las reglas del mismo.
*Generaré espacios y tiempos para reiterarlos
*Invitaré a los padres, abuelos, u otros integrantes de la comunidad, a que enriquezcan el repertorio de juegos tradicionales con su enseñanza sobre alguno de sus favoritos.
*En el festejo del día de los abuelos, realizado todos los años en nuestra Escuela, los invitaremos a jugar los juegos de su infancia con sus nietos (prepararemos el juego del sapo, el balero, la taba, rayuela, etc., según lo plasmado por ellos en las encuestas)




Jugamos”

“El tiempo para jugar requiere el dominio de las reglas básicas por parte del jugador y la posibilidad de jugar más de una vez”.(Patricia Sarlé, 2001)


Una vez aprendido el juego, se jugará tantas veces como el grupo lo pida, previendo una complejización gradual para el mismo.


Complejizar la propuesta:

Está previsto modificar la situación problemática inicial e ir complejizándola a fin de plantear nuevos desafíos cognitivos cuya superación implique una nueva construcción, es decir un avance en los conocimientos. (ver ejemplo de complejización en anexo-materiales)


Así podré actuar sobre ciertos parámetros o variables didácticas de la situación que modificarán las relaciones de los alumnos con las nociones en juego, provocando la utilización de distintas estrategias de solución.




Tercera Fase: Cierre del Proyecto
Posibles Actividades de Cierre y Comunicación


Para los juegos tradicionales
*Jornada abierta a las Familias: donde les mostramos los juegos aprendidos y los compartimos con ellos. (Puede ser como parte del Festejo del día de la Tradición)



Para los juegos de dramatización:

*Dramatización abierta a otras salas de algunos de los juegos, invitándolos a entrar en los mismos.
*Dramatización abierta a los padres: donde les mostramos los juegos aprendidos y los compartimos, jugando con ellos. (Puede ser como parte del Festejo del día de la Familia)

Para los juegos grupales (por ejemplo los de mesa)

*Con el fin de que los chicos puedan compartir en sus casas, diversos juegos al alcance de sus posibilidades, surge la puesta en marcha de la “ludoteca circulante,” conformada por los juegos enviados por las familias (seguramente principalmente por los hermanos) y algunos de los que van aprendiendo en el jardín.
Los materiales de algunos de estos juegos serán elaborados por los niños como así también algunas de las reglas. Algunos juegos incluyen también un tablero para registrar los resultados.
La caja con los juegos irá semanalmente a las casas acompañada por un cuaderno donde aparece: el porqué de la ludoteca; las reglas de los juegos; mensajes de los padres donde comentan cómo jugaron, quiénes, resultados después de la experiencia vivida en la casa.
Es importante que los juegos de la ludoteca sean muy conocidos y jugados por ellos para que puedan explicarlos en casa


Este cambio de roles donde el niño ahora le enseña a los niños de otras salas y a la Familia las Reglas, resulta muy significativo y enriquecedor para los chicos y un indicador “in situ” para la evaluación.


Evaluación del proyecto y Autoevaluación:

Se tendrá en cuenta Evaluar los conocimientos de los niños y la propia práctica, en diferentes momentos, y en forma continua, ya que:


Es importante conocer los conocimientos de que disponen los alumnos al iniciar un particular aprendizaje para que la situación a elegir constituya un verdadero desafío para los niños y no exceda sus posibilidades.



Se intentará precisar qué saben y cómo utilizan sus conocimientos para resolver la situación.

Se obtendrá esta información sobre los conocimientos de los niños, a través de la observación constante y planificada con anticipación.

Mediante la autoevaluación, se trata de observar con intención de analizar posteriormente lo que ocurrió en el grupo seleccionado, haciendo una reflexión sobre la propia práctica.

Si se observa a los niños trabajar en pequeños grupos con esta finalidad, se obtendrán datos para:

Planificar ajustadamente las actividades de enseñanza.
 Constituir los grupos de trabajo.
 Observar los progresos de cada alumno.
 Organizar los momentos de reflexión grupal o colectiva.
 Complejizar la situación a partir de la consideración de determinadas variables que, al modificarlas, permitan plantear nuevos problemas con un mayor nivel de desafío para los alumnos.








Anexo -Materiales-


GUIA PARA COORDINAR PROPUESTAS DE JUEGO DRAMÁTICO con los niños.

El siguiente cuadro sistematiza posibilidades de intervenciones docentes respecto de las siguientes variables: Escenario, Materiales, Intervenciones docentes en el inicio del juego, durante y en el cierre.



Intervenciones docentes
Al iniciar la actividad Durante el desarrollo En el cierre

Armar escenarios antes

Armar escenario junto con los nenes

Delimitar espacios y actividades de cada uno

Coordinar la distribución de roles

Ayudar a disfrazarse en función de la asunción de los diferentes roles

Proponer roles posibles verbalmente

Proponer roles jugándolos, promover el desarrollo de roles complementarios al del maestro por parte de los chicos.
Acerca otros materiales

Arma otros escenarios que surjan como necesidad de los chicos durante el desarrollo del juego.

Jugar diferentes roles entrando en el campo de juego de los niños. Cambia los roles durante el juego. Invita a los chicos a participar.

Propone jugando nuevos roles

Plantea incidentes, situaciones inesperadas que pueden cambiar el juego, enriquecerlo, etc.

Toma propuestas de los chicos

Pone límites cuando resulta necesario para el desarrollo del juego desde los roles dentro del juego o bien desde el rol de docente sin participar en el juego.

Observa atentamente el desarrollo del juego que van mostrando los niños.


Anticipa la finalización del tiempo de juego dando tiempo a los niños a que vayan terminado su juego.

Propone una situación dentro del juego que implica terminar de jugar ejemplo: “cierra el supermercado”
“vamos a volver de la selva”

Los chicos pueden comentar a que jugaron o no ambas alternativas son válidas. No es necesario conversar en ronda todas las veces que se juega.

El cierre se puede decidir adecuadamente si se observa con atención como se va desarrollando el juego, es importante respetar los tiempos de los niños.






Ejemplo de complejización:

Juegos grupales para enseñar matemática.
Trayecto didáctico: “Los Cuartetos”

El siguiente trayecto didáctico presenta variantes de un mismo juego que crece en complejidad a través de la consideración de múltiples variables didácticas que dan cuenta de cómo con el mismo juego se pueden enseñar diferentes contenidos según modificaciones en el material, en este caso.
Las variantes propuestas en esta experiencia, podrían incluirse también en otros juegos de tablero.

A continuación se transcribe la planificación del proyecto.

Juego: LOS CUARTETOS
Objetivo del juego: Ser el primero en completar el tablero.
Reglas del juego:
Se puede jugar entre dos o más jugadores
Cada jugador elige un tablero y lo coloca boca arriba
Cada participante a su turno tira el/los dado/s: puede suceder que el número que salga coincida o no con alguno de los que tiene en el tablero. Si coincide, coloca una ficha en el lugar del tablero que corresponda. Si no coincide, tira el siguiente jugador.


Los Cuartetos
Materiales
Contenidos
Procedimientos posibles de los niños

Variante 1
Un dado con constelaciones del uno al seis.
Tableros con cuatro casilleros.
En cada casillero se representan cantidades del uno al seis con constelaciones con una disposición espacial diferente a la del dado.

 El número para comparar: relaciones de igualdad.

 Percepción global
 Conteo
 Correspondencia

Variante 2
Un dado con números del 1 al 6.
Tableros con cuatro casilleros.
En cada casillero se representan cantidades del uno al seis con constelaciones con la misma disposición espacial que el dado.

 El número para comparar: relaciones de igualdad.
 Reconocimiento de números escritos.
 Reconocimiento de n° escritos
 Percepción global
 Conteo

Variante 3
Dos dados con constelaciones del uno al tres.
Tableros con cuatro casilleros. En cada casillero se representan cantidades del uno al seis con constelaciones con la misma disposición espacial que el dado.
 Los números para calcular: inicio en el tratamiento de colecciones en situaciones de agregar.
 Conteo
 Sobreconteo
 Resultado memorizado
 Percepción global
 Correspondencia


Variante 4
Dos dados del uno al tres: uno con constelaciones y otro con números.

Tableros con cuatro casilleros. En cada casillero se representan cantidades del uno al seis con constelaciones con la misma disposición espacial que la del dado.

 Los números para calcular: inicio en el tratamiento de colecciones en situaciones de agregar.
 Reconocimiento de números escritos.
 El número para comparar: relaciones de igualdad.

 Reconocimiento de n° escritos
 Conteo
 Sobreconteo
 Resultado memorizado
 Percepción global


Variante 5
Dos dados con números del 1 al 3.

Tableros con cuatro casilleros. En cada casillero se representan cantidades del uno al seis con números.

 Los números para calcular: inicio en el tratamiento de colecciones en situaciones de agregar.
 Reconocimiento de números escritos.
 El número para comparar: relaciones de igualdad.

 Reconocimiento de n° escritos
 Conteo
 Sobreconteo
 Resultado memorizado

Variante 6
Dos dados del uno al seis: uno con constelaciones y otro con números.

Tableros con cuatro casilleros. En cada casillero se representan cantidades del uno al doce con números.

 Los números para calcular: inicio en el tratamiento de colecciones en situaciones de agregar.
 Reconocimiento de números escritos.
 El número para comparar: relaciones de igualdad.

 Reconocimiento de n° escritos
 Conteo
 Sobreconteo
 Resultado memorizado

En esta última variante del juego, se amplía el campo numérico involucrado en cualquiera de los procedimientos en cuestión.



Tal como se ve en la cuarta columna del cuadro, al modificar la situación problemática inicial e ir complejizándola se han planteado nuevos desafíos cognitivos cuya superación implican una nueva construcción por parte de los niños, es decir un avance en los conocimientos. Actuando sobre ciertas variables didácticas de la situación (en este caso centrándose principalmente sobre modificaciones en el material), se propone modificar las relaciones de los alumnos con los conocimientos comprometidos en la situación, provocando la utilización de distintas estrategias de solución.


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Nota pensada para enviar a las Familias


Querida Familia:
A partir de hoy comienza a circular nuestra Juegoteca, con distintos juegos convencionales que aprendimos gracias a los aportes que ustedes nos hicieron y algunos que fabricamos en este tiempo con mis compañeros y la seño. Irá acompañada de un cuaderno con los reglamentos correspondientes.
Nos organizaremos la siguiente manera para que todos podamos disfrutarla en casa. En Familia:

 Si la recibe en casa el día Viernes…debe volver al colegio el Lunes.
 Si la recibe en casa el día Lunes… debe volver al colegio el Viernes.

Además de cumplir con este cronograma, es muy importante que me ayuden a recordar que debo devolverla en las mismas condiciones en que la recibí, por lo tanto si algún material llegase a perderse o romperse, debo reponerlo para que todos tengamos la misma posibilidad de jugar con nuestras familias y amigos.

¡¡PREPARÉMONOS PARA DISFRUTAR!!..y ¡¡Gracias por compartir estos momentos tan lindos para todos!!


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Reglas de algunos de los juegos de mesa más conocidos


CASITA ROBADA”

MATERIALES:
 1 MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS, SIN COMODINES

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
SE REPARTEN 3 CARTAS A CADA JUGADOR Y SE PONEN 4 BOCA ARRIBA EN EL CENTRO DE LA MESA. POR TURNOS CADA JUGADOR ROBA UNA CARTA DEL CENTRO DE LA MESA, SIEMPRE Y CUANDO HAGA PAREJA CON UNA DE LAS QUE TIENE EN LA MANO (TIENE QUE SER DE IGUAL NÚMERO, EJ: 3 CON 3 DE CUALQUIER PALO). ESE PAR DE CARTAS LO PONE BOCA ARRIBA, A SU COSTADO FORMANDO UNA PILA O "CASITA". EL SIGUIENTE JUGADOR BUSCA LA PAREJA PARA SU CARTA EN LA MESA O EN LAS “CASITAS” DE SUS COMPAÑEROS. SI NO PUEDE ROBAR PORQUE NO ENCUENTRA PAREJA, DEBE DEJAR UNA CARTA EN EL CENTRO DE LA MESA BOCA ARRIBA.
CUANDO LOS JUGADORES SE QUEDAN SIN CARTAS, SE VUELVEN A REPARTIR 3 PARA CADA UNO. EL JUEGO TERMINA CUANDO YA NO QUEDAN MAS CARTAS EN EL MAZO Y GANA EL JUGADOR QUE TENGA MÁS CARTAS EN SU “CASITA”


LA CARTA SIN PAREJA”

MATERIALES:
 1 MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS, SIN UN “UNO” (AS) A ELECCIÓN Y SIN COMODINES

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR, ARMA PAREJAS DEL MISMO NÚMERO Y LAS COLOCA EN UNA PILA A SU LADO. LAS QUE QUEDARON SIN PAREJA LAS SOSTIENE EN SU MANO SIN MOSTRAR.
LUEGO, CADA JUGADOR POR TURNO, LE QUITA AL COMPAÑERO DE SU DERECHA UNA CARTA. LA MIRA, SI PUEDE HACE UNA NUEVA PAREJA CON LAS CARTAS QUE TENÍA EN SU MANO Y LA COLOCA EN SU PILA, SI NO LO LOGRA LA CONSERVA EN SU MANO CON LAS RESTANTES. EN AMBOS CASOS EL JUEGO CONTINÚA CON EL SIGUIENTE JUGADOR.
PIERDE EL JUGADOR QUE SE QUEDA CON EL UNO (AS) SIN HABER PODIDO FORMAR PAREJA.

“EL CHANCHO”(SENCILLO)

MATERIALES:
 4 CARTAS ESPAÑOLAS CON EL MISMO NÚMERO Y DISTINTO PALO PARA CADA JUGADOR.

CANTIDAD DE JUGADORES:
 3 ó MÁS

DESARROLLO:
SE MEZCLAN LAS CARTAS Y SE REPARTEN 4 A CADA UNO. A LA SEÑAL DE “CHANCHO VA…” CADA JUGADOR LE PASA UNA CARTA BOCA ABAJO AL COMPAÑERO DE LA DERECHA. ÉL, A SU VEZ, RECIBIRÁ OTRA DEL COMPAÑERO QUE TIENE A SU IZQUIERDA.
EL JUEGO CONTINÚA HASTA QUE UNO LOGRE JUNTAR LAS 4 CARTAS CON EL MISMO NÚMERO Y GRITE: “¡CHANCHO!”. ESE ES EL GANADOR.


“LA GUERRA”

MATERIALES:
 CARTAS ESPAÑOLAS, SIN COMODINES

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR, COLOCA SU PILA BOCA ABAJO.
TODOS LOS JUGADORES DAN VUELTA LA PRIMERA CARTA AL MISMO TIEMPO, EL QUE OBTIENE EL MAYOR NÚMERO SE GANA LAS CARTAS RESTANTES, DEBIÉNDOLAS COLOCAR EN OTRA PILA APARTE DE LA SUYA.
SI DOS O MÁS JUGADORES DAN VUELTA UNA CARTA CON EL MISMO NÚMERO, EMPATAN Y SE DECLARAN “GUERRA” DEJANDO TODOS LOS PARTICIPANTES LAS CARTAS SOBRE LA MESA.
A CONTINUACIÓN, SOLO LOS QUE HAN EMPATADO VOLVERÁN A DAR VUELTA UNA CARTA ENCIMA DE LA EMPATADA, GANANDO LA GUERRA Y LAS RESTANTES CARTAS DE LOS OTROS PARTICIPANTES, EL QUE OBTIENE LA MÁS ALTA (MAYOR NÚMERO)
GANA EL JUGADOR QUE LOGRÓ JUNTAR MÁS CARTAS.

“CARRERA CON CARTAS”

MATERIALES:
 UNA SERIE NUMÉRICA DEL 1 AL 10 DEL MISMO PALO DE CARTAS ESPAÑOLAS POR JUGADOR

CANTIDAD DE JUGADORES:
 DE 2 A 4

DESARROLLO:
CADA JUGADOR TOMA SU SERIE NUMÉRICA DEL MISMO PALO Y LA MEZCLA BOCA ABAJO FRENTE A ÉL. A LA SEÑAL, EMPIEZA LA CARRERA: DEBERÁN ORDENAR LAS CARTAS RESPETANDO EL ORDEN ASCENDENTE (ESCALERA). EL PRIMERO QUE TERMINA "GRITA": ¡TERMINÉ!” Y GANA SI LA SERIE ESTÁ BIEN.

VARIANTES:
 UN POCO MÁS FÁCIL: SE PUEDE REDUCIR LA CANTIDAD DE CARTAS PARA FORMAR LA ESCALERA
MÁS DIFICIL (PARA LOS QUE SE ANIMAN): ORDENAR LA SERIE EN FORMA DESCENDENTE

“MINIGENERALA”

MATERIALES:
 1 TABLERO PARA CADA JUGADOR
 1 DADO CONVENCIONAL

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
CADA JUGADOR, POR TURNO, TIRA EL DADO Y COLOCA UNA FICHA EN EL CASILLERO QUE TIENE DIBUJADA LA MISMA CARA DEL DADO QUE OBTUVO.
SI AL TIRAR NUEVAMENTE YA ESTA MARCADO EL CASILLERO CORRESPONDIENTE, CEDE SU TURNO AL PROXIMO JUGADOR.
GANA EL JUGADOR QUE LOGRE LLENAR PRIMERO LOS 6 CASILLEROS.


“EL BANQUERO”

MATERIALES:
 UN DADO CONVENCIONAL
 FICHAS
 UN RECIPIENTE PARA CADA JUGADOR

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
CADA PARTICIPANTE TIRA EL DADO, POR TURNO, Y SACA DE SU RECIPIENTE LA CANTIDAD DE FICHAS QUE INDICA EL DADO.
GANA EL JUGADOR QUE SE QUEDA SIN FICHAS

“LLENAR EL TABLERO”

MATERIALES:
 UN DADO CONVENCIONAL
 FICHAS
 UN TABLERO CON 12 CASILLEROS CIRCULARES PARA CADA JUGADOR

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
POR TURNO CADA JUGADOR TIRA EL DADO Y COLOCA EN EL TABLERO TANTAS FICHAS COMO INDICA EL MISMO. PARA COMPLETAR EL TABLERO HAY QUE SACAR EL NÚMERO EXACTO. GANA EL JUGADOR QUE PRIMERO LLENA SU TABLERO.

VARIANTE:
SE AGREGA UN SEGUNDO DADO QUE INDICA SI DEBE AGREGAR O QUITAR FICHAS A LAS OBTENIDAS EN EL TIRO DEL PRIMER DADO

“BINGO DE LETRAS”

MATERIALES:
 UN CARTÓN CON 6 LETRAS PARA CADA JUGADOR
 ABECEDARIO
 POROTOS O FICHAS

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
SE REPARTE UN CARTÓN PARA CADA JUGADOR. UNO DE ELLOS TENDRÁ EL ABECEDARIO E IRÁ SACANDO AL AZAR Y DE A UNA LETRA. EL QUE LA TIENE EN SU TABLERO LA TAPA CON UNA FICHA O POROTO. GANA EL PRIMERO QUE LOGRA TAPAR TODAS LAS LETRAS DE SU CARTÓN Y GRITA: “¡BINGO!”.

VARIANTE:
EL QUE SACA LAS LETRAS AL AZAR PUEDE SOLAMENTE NOMBRAR EL VOCABLO, SIN MOSTRARLA A LOS DEMÁS PARTICIPANTES

“BINGO DE NÚMEROS”

MATERIALES:
 UN CARTÓN CON 6 NÚMEROS PARA CADA JUGADOR (DEL 0 AL 10)
 NÚMEROS DEL 0 AL 10
 POROTOS O FICHAS

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
SE REPARTE UN CARTÓN PARA CADA JUGADOR. UNO DE ELLOS TENDRÁ LOS NÚMEROS SUELTOS E IRÁ SACANDO AL AZAR Y DE A UNO. EL QUE LO TIENE EN SU TABLERO LA TAPA CON UNA FICHA O POROTO. GANA EL PRIMERO QUE LOGRA TAPAR TODS LOS NÚMEROS DE SU CARTÓN Y GRITA: “¡BINGO!”.

VARIANTE:
EL QUE SACA LOS NÚMEROS AL AZAR PUEDE SOLAMENTE NOMBRARLO, SIN MOSTRARLO A LOS DEMÁS PARTICIPANTES.


“A EMBOCAR”

MATERIALES:
 HUEVERA CON PUNTAJE O BALERO.
 TAPITAS DE GASEOSA
 PAPEL Y LÁPIZ

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
PRIMERO SE DEBE ELEGIR CON CUÁL DE LOS 2 MATERIALES SE QUIERE JUGAR: HUEVERA O BALERO.
CADA JUGADOR TENDRÁ TRES OPORTUNIDADES PARA EMBOCAR Y TOMARÁ NOTA DEL PUNTAJE OBTENIDO.
GANARÁ EL JUGADOR QUE MÁS PUNTOS OBTUVO CUANDO TERMINEN 3 RONDAS DE JUEGO.



“BOWLING”

MATERIALES:
 6 BOTELLAS PLÁSTICAS DE ½ LITRO DE GASEOSA CON PUNTAJE.
 PELOTA
 PAPEL Y LÁPIZ

CANTIDAD DE JUGADORES:
 2 ó MÁS

DESARROLLO:
CADA JUGADOR TENDRÁ TRES OPORTUNIDADES PARA DERRIBAR BOTELLAS CON LA PELOTA Y TOMARÁ NOTA DEL PUNTAJE OBTENIDO.
GANARÁ EL JUGADOR QUE MÁS PUNTOS OBTUVO, CUANDO TERMINEN 3 RONDAS DE JUEGO.






REGLAS DE JUEGOS GRUPALES TRADICIONALES

Gallinita ciega

Se forman los niños y en el centro se coloca el que hará de gallinita ciega, se le vendan los ojos y se dice:
- Gallinita ciega, ¿qué has perdido?
- Una aguja y un dedal (en la Cuesta del Totoral)
- ¿Qué estás haciendo?
- Jugando con los negritos.
- ¿Qué carne querés comer?
- ¿Carne de gente, o carne de gallina?
- Carne de gente.
- Bueno, date una vuelta y échate a buscar
La gallinita ciega intenta pillar a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas y los otros niños intentarán despistarla pasando cerca, gritándole y tocándola. Al que lo atrapan hará de gallinita ciega
Otros diálogos que se utilizan son:
- Gallo ciego ¿qué has perdido?
- Una aguja y un dedal.
- ¿En dónde?
- En la Cuesta del Totoral.
- Yo te los he hallado y no te los voy a entregar
Nos dice Coluccio que su universalidad es reconocida y sus orígenes se remontan a ritos muy antiguos relacionados con adoraciones prehistóricas.

El Gran Bonete
Los chicos se sentarán formando un círculo, y en el centro estará el que haga de Gran Bonete. Cada participante tendrá asignado un color.
El juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:
- Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarillo y dice que el Negro lo tiene (señalando a cualquiera de los participantes, tenga éste último el color nombrado o no, para tratar de confundirlos)
Si el negro está atento dirá:
- ¿Yo, señor?
- Sí, señor.
- No, señor.
- Pues, entonces ¿quién lo tiene?
- ¡El Verde!
La falta se produce cuando contesta alguien que no tiene el color al que se alude. En ese caso se anota prenda y a las 3 prendas, se paga penitencia.

Martín Pescador
Dos niños harán de Ángel y Diablo. El resto no conocerá cuál es cuál, y para ello ambos tomarán de común acuerdo el nombre de una fruta o de un color o una flor. Una vez hecha esta elección ambos se tomarán las manos levantando los brazos colocándose frente a frente, harán de puente o barrera. El resto formando una hilera vendrá cantando o recitando:
- Martín Pescador, ¿me dejará pasar?
El ángel y el diablo les responden:
- Pasarán, pasarán, pero el último quedará
Entonces la fila pasa por debajo mientras el ángel y el diablo siguen diciendo:
- Pase, pase quien podrá, pero el último quedará.
Al llegar el último, ambos bajan los brazos, y le pregunta, por ejemplo:
- ¿Con quién quieres ir?
-
-
-
-
- ¿Con la rosa o el clavel?
El niño elige y se coloca detrás de la flor que eligió. Así se procede con el resto hasta que todos estén repartidos entre ambos "bandos". Luego los dos grupos tomados de la mano tiran en sentido contrario para decidir quién será el ganador.

Juego de la sortija
Los chicos, menos dos, se sientan en círculo, con las palmas de las manos unidas. De los participantes que no integran el círculo, uno tomará entre sus manos un anillo o argolla o una piedrita pequeña, y con las palmas unidas, las irá pasando entre las de los que están sentados. En cada pasada tratará de demostrar que deposita la argolla o anillo o piedrita.
El otro participante que quedó sin integrar el círculo, deberá adivinar en las manos de quién dejó el objeto. Todos a su vez harán como que el objeto lo tienen ellos, para aumentar así la confusión del que debe adivinar. Si acierta, pasará a integrar el círculo y el lugar suyo lo ocupará el que tenía el objeto; si no acierta, se anotará una prenda. El total de tres prendas, motivará la sanción de una "penitencia".
Pescar el bagre
Una persona, preferentemente mayor, hará de pescador, para darle al juego un poco más de agilidad, y con una caña larga con una pelotita de goma en la punta, la hará balancear sobre los bracitos de los participantes. El que consiga tomarla, será el bagre pescado.
Es conveniente hacerle saber a los niños qué es un bagre.

El Tira y afloja
Este juego, muy entretenido, se hace más divertido si se juega con prendas y "penitencias". Uno de los participantes se coloca en el centro de la ronda, y sus compañeros que de a dos tendrán los extremos de una soga deberán obedecer lo que aquél vaya ordenando a medida que se desarrolla el juego:
Al tira y afloja
perdí mi dedal;
cuando yo diga TIRA
tienes que tirar...
(Los chicos deben tirar del extremo de la soga)
cuando yo diga AFLOJA
tienes que aflojar...
(Los chicos aflojan la tensión de la cuerda)
Y se vuelve a empezar. Las faltas se cometen cuando al decir TIRA, alguno afloja, o cuando dice AFLOJA y alguno tira. El juego se torna más ameno, si se consigue que el director, haga más o menos rápida su intervención.

Pimpín Saravín
Este antiguo juego se hace de la siguiente manera: los jugadores se sientan en rueda o a lo largo con las piernas estiradas. Así el que está al frente del juego se ubica en el medio de la rueda, toca cada dos sílabas rítmicas una por una las piernas de cada uno de los jugadores:
Pimpín Saravín,
cuchillito de marfil
manda el agua redonda
que esconda este pie
tras la puerta de San Miguel
Mariquita la fonda
que rasca y esconda.
Al que le caiga la última sílaba deberá recoger el pie y la pierna, y así el que dirige el juego seguirá repitiendo el estribillo hasta que quede solamente una pierna extendida;



tomando así la pierna con las dos manos "¿Qué quieres moler?". Si el niño contesta nombrando una sustancia blanda se deja caer el pie golpeando varias veces suavemente contra el suelo con el talón y si por el contrario nombra una sustancia dura los golpes serán más fuertes. Así se repite el juego tantas veces como lo deseen los jugadores.

Juego del Vuela, vuela
Todos los chicos se sentarán en círculo y uno quedará en el centro para dirigir el juego (por ahí es bueno que un mayor se haga cardo de la dirección del juego si no hay un niño que lo pueda hacer con eficacia).
Entonces el director dice:
- ¡Vuela vuela...! ¡La Mariposa! - (imitando un vuelo con los brazos)
Los que están en el círculo, deberán decir, si realmente el animal que fue nombrado vuela:
- ¡Vuela!
Luego dirá por ejemplo:
- ¡Vuela vuela...! ¡La Paloma! - (imitando un vuelo con los brazos)
Y la respuesta será:
- ¡Vuela!
- ¡Vuela vuela...! ¡El Elefante!
Si alguno dice ¡Vuela! tendrá prenda, y no la tendrán aquellos que digan:
¡No vuela!
o simplemente los que se queden callados.

Ponerle la cola al chancho
En una pizarra o tabla se dibujará un chancho bastante


grande, al que no se le pondrá cola. Esto deberán hacerlo por turno los chicos, pero con los ojos vendados. Gana el jugador que le acierte lo más aproximadamente posible.
Lógicamente, veremos un chancho con cola en los ojos, hocico o tal vez en la panza.

Las Flores

Primero se debe elegir un jardinero y pondrá nombres de distintas flores a cada uno de los demás jugadores. Además se apartarán dos niños más del grupo que harán de ángel y diablo, los cuales llegarán por diferentes lados y hablarán alternativamente con el jardinero:
- Tun, tun
- ¿Quién anda?
- Un ángel
- ¿Qué busca?
- Una flor
- ¿Qué flor?
- El clavel
Si algún niño tiene ese nombre se va con él, sino, el ángel se va y se adelanta el diablo; se repite el mismo diálogo que la vez anterior, con las mismas consecuencias. Y así se sigue alternativamente. Una vez que entre ambos han repartido todos los jugadores, los "diablos" corren a los "ángeles" y una vez que todos han sido atrapados, el juego vuelve a empezar.
El juego se puede hacer con colores, animales, etc.

Adivinanzas
A pesar de que existe una sección, en este sitio, para la Literatura y los Dichos Criollos, hemos designado ésta para enumerar adivinanzas para niños porque son un juego tan divertido que no hay crío que no las disfrute.
En una calle limpia
anda una niña a un compás
que camina hacia adelante
con sus ojitos atrás
Tijera Salgo de la sala
voy a la cocina
y meneo la cola
como una gallina
Escoba Vuela sin alas
silba sin boca
pega sin manos
y nadie lo toca
Viento
Hermanitos son,
uno va a misa
y el otro no
El vino y el vinagre Horquetín, horquetín
a cada pasito
hace chilín
Espuela Redondo, redondo
no tiene tapa
ni tiene fondo
Anillo
Fui por un caminito
encontré una dama
le preguntó su nombre
y me dijo Juana
Damajuana Unas regaderas
más grandes que el sol
con que riega el campo
Dios nuestro Señor
Nubes Cuando chiquitita
tiene dos puntitas
cuando grande
ya es redondita
Luna
Barbas tiene
y hombre no es
olas hace
y río no es
Trigal Randa que randa
randadorita,
teje que teje
tejedorita
Araña Tira el hilito
y grita el pajarito
Campana
Come el lomito
destila por el piquito
Pava Una yegüita mora
con riendita en la cola
Aguja Con el piquito
picotea
con la cola
tironea
Aguja
Animalito bermejo
costillas sobre el pellejo
Barril Cuando me siento,
me estiro
cuando me paro,
me encojo
entro al fuego
y no me quemo
entro al agua
y no me mojo
Sombra Verde como loro
bravo como toro
Ají
Pajarito volando
con las tripas colgando
Barrilete Siempre quietas
siempre inquietas
durmiendo de día
de noche despiertas
Estrellas Chiquitito
como ratón
guarda la casa
como león
Candado
Fui al mercado
compré un negrito;
y ya en mi casa
es coloradito
Carbón Más largo que un pino
pesa menos que un comino
Humo Tiene dientes y no come
tiene barbas
y no es hombre
Choclo
Me rascan el pupo
y me muero del gusto
La Guitarra Vaquita hosca,
colita rosca
La espuela Un caballito venado
sube a la loma
y recoge el ganado
El peine
Fui a una chacra,
compré una doncella
volví a mi casa
y lloré con ella
La Cebolla Petisa negra
mano en cadera
La plancha Una señoreca meca meca
rodilluda y panza chueca
La Guitarra

Palito liso
cuando te veo
me atemorizo
La víbora Para meter gustoso
para sacar penoso
La plata (dinero)


Ejemplos de prendas para juegos infantiles:

CANTO DE LAS AVES: el prendado debe imitar las aves que le dicen los otros jugadores. Valga comentar que esta prenda es más común en el campo, donde los niños conocen gran diversidad de aves.
IMITAR ANIMALES: el penitenciado debe imitar el andar, cantar, silbar y moverse de los animales que el resto de los contrincantes le indiquen.
ESPEJO: la prenda consiste en imitar los movimientos de los otros jugadores.

El Sapo

Este arraigado juego, tan caro a las personas que nacieron en la década del 60 o antes, estuvo difundido tanto en la ciudad como en el campo de una forma notoria. Es un juego con reglas tan simples como entretenidas.
Era común encontrar en las casas, en especial en las galerías o patios estos pequeños "muebles" elaborados de distinta forma y con distintos materiales de acuerdo al poder adquisitivo o al fanatismo del dueño.
Para jugar al sapo se necesita el sapo propiamente dicho (mueble elaborado en madera y metal) que consta de una vieja (cara situada en la pared posterior del juego), sapo (bichito homónimo ubicado en el centro del campo), los molinetes (situados a la izquierda y derecha de la parte anterior del campo) y la rana situada en el centro a la altura de los molinetes.




Se usan para jugar tejos de bronce (los más difundidos), que tienen el peso ideal para ser pulsados. La forma de tomar el tejo para lanzarlo, es recostarlo sobre el costado del dedo mayor (con el pulgar hacia arriba) y sostenido y envuelto por el dedo índice por un lado y el pulgar por otro. Cada orificio tiene un valor distinto, y se suma el total al haber arrojado todos los tejos.






Bibliografía:

Secretaría de Educación del GCBA. Dirección de Currículum. Diseño Curricular para la Educación Inicial. Marco General.(2000- P. 118).

Johan Huizinga en “Homo Ludens” 1996. Ed.Emecé.

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Vygotski, L. (1988), “ El desarrollo de los procesos psicológicos superiores”. Ed. Crítica. Grupo editorial Grijalbo. Barcelona.
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*Dirección General de Cultura y Educación (2007) Diseño Curricular Educación Inicial.
*Garone, F, Cocina, A. “El espacio del juego y la intervenión docente en el nivel inicia, módulos aportados en la carrera Licenciatura en Educación Inicial”, (2008)
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*Valiño, G. (2006), “El juego en la infancia y en el nivel inicial”, Ponencia y debate en: Encuentro Regional de Educación Inicial. Disponible en: www.juegoydesarrollocognitivo,blogspot.com
Links:
Juegos cooperativos: www.ctv.es, www.vince.org
Juegos tradicionales: www.folkloredelnorte.com.ar, www.ludoteka.com
Juegos varios: www.terra.es, www.eduso.net,


Verónica Inés Pontnau
Lic. en educación inicial


JUEGOS MATEMÁTICOS: SERIE NUMÉRICA E IMANES

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