"LA CASITA ROBADA”
MATERIALES:
= 1 MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS,
SIN COMODINES
CANTIDAD DE JUGADORES:
= 2 ó MAS
DESARROLLO:
SE REPARTEN 3 CARTAS A
CADA JUGADOR Y SE PONEN 4 BOCA ARRIBA EN EL CENTRO DE LA MESA. POR TURNOS CADA
JUGADOR ROBA UNA CARTA DEL CENTRO DE LA MESA, SIEMPRE Y CUANDO HAGA PAREJA CON
UNA DE LAS QUE TIENE EN LA MANO (TIENE QUE SER DE IGUAL NÚMERO, EJ: 3 CON 3 DE
CUALQUIER PALO).ESE PAR DE CARTAS LO PONE BOCA ARRIBA, A SU COSTADO FORMANDO
UNA PILA O "CASITA". EL SIGUIENTE JUGADOR BUSCA LA PAREJA PARA SU
CARTA EN LA MESA O EN LAS “CASITAS” DE SUS COMPAÑEROS. SI NO PUEDE ROBAR PORQUE
NO ENCUENTRA PAREJA, DEBE DEJAR UNA CARTA EN EL CENTRO DE LA MESA BOCA ARRIBA.
CUANDO LOS JUGADORES
SE QUEDAN SIN CARTAS, SE VUELVEN A REPARTIR 3 PARA CADA UNO. EL JUEGO TERMINA
CUANDO YA NO QUEDAN MAS CARTAS EN EL MAZO Y GANA EL JUGADOR QUE TENGA MÁS
CARTAS EN SU “CASITA”
“LA CARTA SIN PAREJA”
MATERIALES:
= 1 MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS,
SIN UN “UNO” (AS) A ELECCIÓN Y SIN COMODINES
CANTIDAD DE JUGADORES:
= 2 ó MAS
DESARROLLO:
SE REPARTEN TODAS LAS
CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR,ARMA
PAREJAS DEL MISMO NÚMERO Y LAS COLOCA EN UNA PILA A SU LADO. LAS QUE QUEDARON
SIN PAREJA LAS SOSTIENE EN SU MANO SIN MOSTRAR.
LUEGO, CADA JUGADOR
POR TURNO, LE QUITA AL COMPAÑERO DE SU DERECHA UNA CARTA. LA MIRA, SI PUEDE
HACE UNA NUEVA PAREJA CON LAS CARTAS QUE TENÍA EN SU MANO Y LA COLOCA EN SU
PILA, SI NO LO LOGRA LA CONSERVA EN SU MANO CON LAS RESTANTES. EN AMBOS CASOS EL JUEGO CONTINÚA CON EL
SIGUIENTE JUGADOR.
PIERDE EL JUGADOR QUE
SE QUEDA CON EL UNO (AS) SIN HABER PODIDO FORMAR PAREJA.
“EL CHANCHO”(SENCILLO)
MATERIALES:
= 4 CARTAS ESPAÑOLAS CON EL
MISMO NÚMERO Y DISTINTO PALO PARA CADA JUGADOR.
CANTIDAD DE JUGADORES:
= 3 ó MAS
DESARROLLO:
SE MEZCLAN LAS CARTAS Y SE REPARTEN 4 A CADA UNO. A LA SEÑAL DE
“CHANCHO VA…” CADA JUGADOR LE PASA UNA CARTA BOCA ABAJO AL COMPAÑERO DE LA
DERECHA. ÉL, A SU VEZ, RECIBIRÁ OTRA DEL COMPAÑERO QUE TIENE A SU IZQUIERDA.
EL JUEGO CONTINÚA HASTA QUE UNO LOGRE JUNTAR LAS 4 CARTAS CON EL
MISMO NÚMERO Y GRITE: “¡CHANCHO!”. ESE ES EL GANADOR.
“LA GUERRA”
MATERIALES:
= CARTAS ESPAÑOLAS, SIN
COMODINES
CANTIDAD DE JUGADORES:
= 2 ó MAS
DESARROLLO:
SE REPARTEN TODAS LAS
CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR,COLOCA SU
PILA BOCA ABAJO.
TODOS LOS JUGADORES
DAN VUELTA LA PRIMERA CARTA AL MISMO TIEMPO, EL QUE OBTIENE EL MAYOR NÚMERO SE
GANA LAS CARTAS RESTANTES, DEBIÉNDOLAS COLOCAR EN OTRA PILA APARTE DE LA SUYA.
SI DOS O MAS JUGADORES
DAN VUELTA UNA CARTA CON EL MISMO NÚMERO, EMPATAN Y SE DECLARAN “GUERRA”
DEJANDO TODOS LOS PARTICIPANTES LAS CARTAS SOBRE LA MESA.
A CONTINUACIÓN, SOLO
LOS QUE HAN EMPATADO VOLVERÁN A DAR VUELTA UNA CARTA ENCIMA DE LA EMPATADA,
GANANDO LA GUERRA Y LAS RESTANTES CARTAS DE LOS OTROS PARTICIPANTES, EL QUE
OBTIENE LA MÁS ALTA (MAYOR NÚMERO)
GANA EL JUGADOR QUE
LOGRÓ JUNTAR MÁS CARTAS.
“CARRERA CON CARTAS”
MATERIALES:
= UNA SERIE NUMÉRICA DEL 1 AL 12 DEL MISMO PALO
DE CARTAS ESPAÑOLAS POR JUGADOR
CANTIDAD DE JUGADORES:
= DE 2 A 4
DESARROLLO:
CADA JUGADOR TOMA SU SERIE NUMÉRICA DEL MISMO PALO Y LA MEZCLA BOCA
ABAJO FRENTE A ÉL. A LA SEÑAL, EMPIEZA LA CARRERA: DEBERÁN ORDENAR LAS CARTAS
RESPETANDO EL ORDEN ASCENDENTE (ESCALERA). EL PRIMERO QUE TERMINA
GIRTA:”¡TERMINÉ!” Y GANA SI LA SERIE
ESTÁ BIEN.
VARIANTES:
= UN POCO MÁS FÁCIL: SE PUEDE
REDUCIR LA CANTIDAD DE CARTAS PARA FORMAR LA ESCALERA
= MÁS DIFICIL (PARA LOS QUE SE
ANIMAN): ORDENAR LA SERIE EN FORMA DESCENDENTE.
“MINIGENERALA”
MATERIALES:
= 1 TABLERO PARA CADA JUGADOR
= 1 DADO CONVENCIONAL
CANTIDAD DE JUGADORES:
= 2 ó MAS
DESARROLLO:
CADA JUGADOR, POR
TURNO, TIRA EL DADO Y COLOCA UNA FICHA EN EL CASILLERO QUE TIENE DIBUJADA LA
MISMA CARA DEL DADO QUE OBTUVO.
SI AL TIRAR NUEVAMENTE
YA ESTA MARCADO EL CASILLERO CORRESPONDIENTE, CEDE SU TURNO AL PROXIMO JUGADOR.
GANA EL JUGADOR QUE LOGRE LLENAR PRIMERO LOS 6 CASILLEROS.
“EL BANQUERO”
MATERIALES:
= UN DADO CONVENCIONAL
= FICHAS
= UN RECIPIENTE PARA CADA
JUGADOR
CANTIDAD DE JUGADORES:
= 2 ó MAS
DESARROLLO:
CADA PARTICIPANTE TIRA
EL DADO, POR TURNO, Y SACA DE SU RECIPIENTE LA CANTIDAD DE FICHAS QUE INDICA EL
DADO.
GANA EL JUGADOR QUE SE
QUEDA SIN FICHAS.
“LLENAR EL TABLERO”
MATERIALES:
= UN DADO CONVENCIONAL
= FICHAS
= UN TABLERO CON 12 CASILLEROS
CIRCULARES PARA CADA JUGADOR
CANTIDAD DE JUGADORES:
= 2 ó MAS
DESARROLLO:
POR TURNO CADA JUGADOR TIRA EL DADO Y COLOCA EN EL TABLERO TANTAS
FICHAS COMO INDICA EL MISMO. PARA COMPLETAR EL TABLERO HAY QUE SACAR EL NÚMERO
EXACTO. GANA EL JUGADOR QUE PRIMERO LLENA SU TABLERO.
VARIANTE:
SE AGREGA UN SEGUNDO DADO QUE INDICA SI
DEBE AGREGAR O QUITAR FICHAS A LAS OBTENIDAS EN EL TIRO DEL PRIMER DADO.
MEMOTEST”
MATERIALES:
= 20 TARJETITAS QUE CONTIENEN:
NÚMEROS (DEL 0 AL 20), LETRAS O DIBUJOS
CANTIDAD DE JUGADORES:
= 2 ó MAS
DESARROLLO:
PRIMERO SE DEBE ELEGIR A QUÉ MEMOTEST SE JUGARÁ (NÚMEROS, LETRAS O
DIBUJOS)
SE COLOCAN LAS 20 TARJETAS CORRESPONDIENTES AL MEMOTEST ELEGIDO
BOCA ABAJO EN LA MESA Y SE MEZCLAN, LUEGO SE COLOCAN FORMANDO UN CUADRADO DE 10
TARJETAS POR 10 TARJETAS.POR TURNOS CADA JUGADOR DA VUELTA 2 TARJETAS, SI SON
IGUALES LAS PONE A SU LADO Y VUELVE A INTENTAR ENCONTRAR OTRA PAREJA, SI SON
DISTINTAS, ES DECIR, SI NO ENCONTRÓ LA PAREJA, DEBE VOLVER A PONERLAS BOCA
ABAJO EN EL MISMO LUGAR DONDE ESTABAN Y CONTINÚA JUGANDO EL PRÓXIMO JUGADOR.
CUANDO NO HAY MÁS TARJETAS POR DESCUBRIR, GANA EL JUGADOR QUE MÁS PAREJAS HA LOGRADO
OBTENER GRACIAS A SU EXCELENTE MEMORIA.
<script data-ad-client="ca-pub-1423171873477281" async src="https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js"></script>
No hay comentarios:
Publicar un comentario