9/3/15

Reglas de juegos matemáticos de mesa


"LA CASITA ROBADA”


 
 
MATERIALES:

=   1 MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS, SIN COMODINES

 

CANTIDAD DE JUGADORES:

=   2 ó MAS

 

DESARROLLO:

SE REPARTEN 3 CARTAS A CADA JUGADOR Y SE PONEN 4 BOCA ARRIBA EN EL CENTRO DE LA MESA. POR TURNOS CADA JUGADOR ROBA UNA CARTA DEL CENTRO DE LA MESA, SIEMPRE Y CUANDO HAGA PAREJA CON UNA DE LAS QUE TIENE EN LA MANO (TIENE QUE SER DE IGUAL NÚMERO, EJ: 3 CON 3 DE CUALQUIER PALO).ESE PAR DE CARTAS LO PONE BOCA ARRIBA, A SU COSTADO FORMANDO UNA PILA O "CASITA". EL SIGUIENTE JUGADOR BUSCA LA PAREJA PARA SU CARTA EN LA MESA O EN LAS “CASITAS” DE SUS COMPAÑEROS. SI NO PUEDE ROBAR PORQUE NO ENCUENTRA PAREJA, DEBE DEJAR UNA CARTA EN EL CENTRO DE LA MESA BOCA ARRIBA.

CUANDO LOS JUGADORES SE QUEDAN SIN CARTAS, SE VUELVEN A REPARTIR 3 PARA CADA UNO. EL JUEGO TERMINA CUANDO YA NO QUEDAN MAS CARTAS EN EL MAZO Y GANA EL JUGADOR QUE TENGA MÁS CARTAS EN SU “CASITA”
 
 
 
 
 
 

 “LA CARTA SIN PAREJA”

 
MATERIALES:
=   1 MAZO DE CARTAS ESPAÑOLAS, SIN UN “UNO” (AS) A ELECCIÓN Y SIN COMODINES
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR,ARMA PAREJAS DEL MISMO NÚMERO Y LAS COLOCA EN UNA PILA A SU LADO. LAS QUE QUEDARON SIN PAREJA LAS SOSTIENE EN SU MANO SIN MOSTRAR.
LUEGO, CADA JUGADOR POR TURNO, LE QUITA AL COMPAÑERO DE SU DERECHA UNA CARTA. LA MIRA, SI PUEDE HACE UNA NUEVA PAREJA CON LAS CARTAS QUE TENÍA EN SU MANO Y LA COLOCA EN SU PILA, SI NO LO LOGRA LA CONSERVA EN SU MANO CON LAS RESTANTES.  EN AMBOS CASOS EL JUEGO CONTINÚA CON EL SIGUIENTE JUGADOR.
PIERDE EL JUGADOR QUE SE QUEDA CON EL UNO (AS) SIN HABER PODIDO FORMAR PAREJA.
 
 

“EL CHANCHO”(SENCILLO)

 
MATERIALES:
=   4 CARTAS ESPAÑOLAS CON EL MISMO NÚMERO Y DISTINTO PALO PARA CADA JUGADOR.
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   3 ó MAS
 
DESARROLLO:
SE MEZCLAN LAS CARTAS Y SE REPARTEN 4 A CADA UNO. A LA SEÑAL DE “CHANCHO VA…” CADA JUGADOR LE PASA UNA CARTA BOCA ABAJO AL COMPAÑERO DE LA DERECHA. ÉL, A SU VEZ, RECIBIRÁ OTRA DEL COMPAÑERO QUE TIENE A SU IZQUIERDA.
EL JUEGO CONTINÚA HASTA QUE UNO LOGRE JUNTAR LAS 4 CARTAS CON EL MISMO NÚMERO Y GRITE: “¡CHANCHO!”. ESE ES EL GANADOR.
 

“LA GUERRA”

 
MATERIALES:
=   CARTAS ESPAÑOLAS, SIN COMODINES
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR,COLOCA SU PILA BOCA ABAJO.
TODOS LOS JUGADORES DAN VUELTA LA PRIMERA CARTA AL MISMO TIEMPO, EL QUE OBTIENE EL MAYOR NÚMERO SE GANA LAS CARTAS RESTANTES, DEBIÉNDOLAS COLOCAR EN OTRA PILA APARTE DE LA SUYA.
SI DOS O MAS JUGADORES DAN VUELTA UNA CARTA CON EL MISMO NÚMERO, EMPATAN Y SE DECLARAN “GUERRA” DEJANDO TODOS LOS PARTICIPANTES LAS CARTAS SOBRE LA MESA.
A CONTINUACIÓN, SOLO LOS QUE HAN EMPATADO VOLVERÁN A DAR VUELTA UNA CARTA ENCIMA DE LA EMPATADA, GANANDO LA GUERRA Y LAS RESTANTES CARTAS DE LOS OTROS PARTICIPANTES, EL QUE OBTIENE LA MÁS ALTA (MAYOR NÚMERO)
GANA EL JUGADOR QUE LOGRÓ JUNTAR MÁS CARTAS.
 
 

“CARRERA CON CARTAS”

 
MATERIALES:
=    UNA SERIE NUMÉRICA DEL 1 AL 12 DEL MISMO PALO DE CARTAS ESPAÑOLAS POR JUGADOR
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   DE 2 A 4
 
DESARROLLO:
CADA JUGADOR TOMA SU SERIE NUMÉRICA DEL MISMO PALO Y LA MEZCLA BOCA ABAJO FRENTE A ÉL. A LA SEÑAL, EMPIEZA LA CARRERA: DEBERÁN ORDENAR LAS CARTAS RESPETANDO EL ORDEN ASCENDENTE (ESCALERA). EL PRIMERO QUE TERMINA GIRTA:”¡TERMINÉ!” Y GANA SI LA SERIE  ESTÁ BIEN.
 
VARIANTES:
=   UN POCO MÁS FÁCIL: SE PUEDE REDUCIR LA CANTIDAD DE CARTAS PARA FORMAR LA ESCALERA
=   MÁS DIFICIL (PARA LOS QUE SE ANIMAN): ORDENAR LA SERIE EN FORMA DESCENDENTE.

 “MINIGENERALA”

 
MATERIALES:
=   1 TABLERO PARA CADA JUGADOR
=   1 DADO CONVENCIONAL
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

CADA JUGADOR, POR TURNO, TIRA EL DADO Y COLOCA UNA FICHA EN EL CASILLERO QUE TIENE DIBUJADA LA MISMA CARA DEL DADO QUE OBTUVO.
SI AL TIRAR NUEVAMENTE YA ESTA MARCADO EL CASILLERO CORRESPONDIENTE, CEDE SU TURNO AL PROXIMO JUGADOR.
GANA EL JUGADOR  QUE LOGRE LLENAR PRIMERO LOS 6 CASILLEROS.
 

 “EL BANQUERO”

 
MATERIALES:
=   UN DADO CONVENCIONAL
=   FICHAS
=   UN RECIPIENTE PARA CADA JUGADOR
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

CADA PARTICIPANTE TIRA EL DADO, POR TURNO, Y SACA DE SU RECIPIENTE LA CANTIDAD DE FICHAS QUE INDICA EL DADO.
GANA EL JUGADOR QUE SE QUEDA SIN FICHAS.
 
 

“LLENAR EL TABLERO”

 
MATERIALES:
=   UN DADO CONVENCIONAL
=   FICHAS
=   UN TABLERO CON 12 CASILLEROS CIRCULARES PARA CADA JUGADOR
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

POR TURNO CADA JUGADOR TIRA EL DADO Y COLOCA EN EL TABLERO TANTAS FICHAS COMO INDICA EL MISMO. PARA COMPLETAR EL TABLERO HAY QUE SACAR EL NÚMERO EXACTO. GANA EL JUGADOR QUE PRIMERO LLENA SU TABLERO.
 
VARIANTE:
SE AGREGA UN SEGUNDO DADO QUE INDICA SI DEBE AGREGAR O QUITAR FICHAS A LAS OBTENIDAS EN EL TIRO DEL PRIMER DADO.
 
 

MEMOTEST”

 
MATERIALES:
=   20 TARJETITAS QUE CONTIENEN: NÚMEROS (DEL 0 AL 20), LETRAS O DIBUJOS
 
CANTIDAD DE JUGADORES:
=   2 ó MAS
 

DESARROLLO:

PRIMERO SE DEBE ELEGIR A QUÉ MEMOTEST SE JUGARÁ (NÚMEROS, LETRAS O DIBUJOS)
SE COLOCAN LAS 20 TARJETAS CORRESPONDIENTES AL MEMOTEST ELEGIDO BOCA ABAJO EN LA MESA Y SE MEZCLAN, LUEGO SE COLOCAN FORMANDO UN CUADRADO DE 10 TARJETAS POR 10 TARJETAS.POR TURNOS CADA JUGADOR DA VUELTA 2 TARJETAS, SI SON IGUALES LAS PONE A SU LADO Y VUELVE A INTENTAR ENCONTRAR OTRA PAREJA, SI SON DISTINTAS, ES DECIR, SI NO ENCONTRÓ LA PAREJA, DEBE VOLVER A PONERLAS BOCA ABAJO EN EL MISMO LUGAR DONDE ESTABAN Y CONTINÚA JUGANDO EL PRÓXIMO JUGADOR. CUANDO NO HAY MÁS TARJETAS POR DESCUBRIR, GANA EL JUGADOR QUE MÁS PAREJAS HA LOGRADO OBTENER GRACIAS A SU EXCELENTE MEMORIA.



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JUEGOS MATEMÁTICOS: SERIE NUMÉRICA E IMANES

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